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第421章(第2页)

这其实也是一种限制,毕竟即使用“培养成本更高”这种理由去解释,召唤流的玩家一旦练起来的那个优势还是太过离谱,说不定人家一个召唤物就比不少玩家还强,出门动不动就带着五六个人,打个1v1赛都得变成惨无人道的群殴,不给点更多限制的话,简直是外挂般的T0流派。

不过话虽如此,也不至于把这个玩法直接禁了,召唤物总得有配套的强化规则。玩家可以得到的这些小伙伴来自诸天万界,各家都有自己不同的晋升体系讲究,如果真的各家全都按自己原本方式分级,未免有点过于混杂。

尤其是互相一见面,报上水准,一个说大斗师一个说魔导士,那边再来个成熟期、精一55级啥的,这完全没法直观的对比实力嘛……

因此,统一用游戏的分级是理所当然的,本家分级则作为阶段晋升来设计。

一般来说,无智慧召唤物的等级默认看技能等级决定,而有智慧的召唤物则拥有独立于召唤方式的自身等级。这个级别不会自动提升,玩家不去管它的话,那就永远是1级,即使战力很强的召唤物也一样。

而通过【万能数据】这种物品可以提升这个等级,让召唤物获得强化。基础实力越高的召唤物提升幅度越小,反之则越大,甚是公平。这个东西可以直接在商城购买,只是有每周限购,据说后续版本将开放更多升级方式。

然后很经典的,每当召唤物的等级达到10,就会面临一个小门槛,而此时可以帮助他们继续提高的……

正是[要素]!

要素这东西,功能果然比罗利想象的要多出不少,或者说,是他对已知的用法理解还不够深刻。

早在最初介绍时,系统描述说道要素的用途是“职业或血统的融合及强化”,后续游玩中增加了“用于抽奖”的选项,但实际上,罗利还没有见过第一种用法究竟是如何操作的。

而这,也正是要素作用于召唤物时的功能了——引导后续的提升方向!

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ps:职业细分。jpg

对于队友强化方面的机制安排头疼了很久很久,毕竟旗子之前设计过的自找麻烦的机制已经够多了,一切从简又很难总是自圆其说,希望这波参考了诸多作品的点子可以顺利运行吧。

另外就是对前两天更新超少的抱歉,真的被考试打爆了。你们别看我这几天没码字,但我每天要码的字简直是数倍不止,比更新的时候写的玩意累人太多,而且是打字完了手写手写完了打字,太难受了……

如今回过头来,感觉码字还是很轻松的啊,至少比我一天写11个作业轻松太多……

这两天简直梦回高中啊。

第531章请在职业前输入想要的前缀

都说要素可以用来晋升职业、种族,那么这个机制究竟是如何实现的呢?

这个问题就又绕回到了“要素是什么”这个点上了,它并不被视为物品,正常拿着啥效果都没有,即使它有一个外在表现的形体,但它还是没任何使用效果——比如你不能拿着一个[剑]要素去砍人。

所以,[要素]其实就是字面意思上的,一种形容。虽然有些要素听起来是名词,但名词常常也是去定义和描述某种“东西”的,无论是正经些的吸血鬼、终结,还是意义不明的内鬼、假货,这些各种各样的要素,都是一种修饰和定义似得感觉。

就像它们在用于抽奖时起到的作用那样——筛选,让获得的东西被限制在与这个词语有关的范围内。

所以它拿去做强化也是一样的。

“像你这种天赋玩家自身的职业本来就要素过多了,不好描述。这里我们用商城可以直接买到的标准职业来举例子……等会,你知道商城能买职业吗?”

“咳,这个姑且还是知道的。”

罗利还记得起司说过他的德鲁伊职业就是商城买的,这种公开的职业模板就是真正的大众玩家都可以选择的东西了。

“ok那补课继续——咱以施法职业为例。虽然西幻经典法术职业并不是只有法师,但只从法师这一个类别底下,就会延伸出元素法、奥术法等一大堆,分职业还能继续细分侧重点。那么对于没天赋也没抽到某个世界观职业模板的真普通玩家来说,他们要如何按照自己的想法,让自家职业模板走上喜欢的方向呢?”

“用要素筛选么。”

听到这,罗利差不多懂了;但于颉还没讲够,他继续说明道:

“没错~!这就是职业强化的具体操作。在达到职业可晋升情况的时候,玩家可以投入要素,来引导职业的变化。比如,【法师】加上一个[恶魔]要素,就会变成与恶魔具有相关性的方向,比如召唤使魔、发动地狱相关魔法之类的,而你加上一个[太阳],就能变成朝着太阳神官之类的方向前进的感觉了。”

于颉说着说着,一副想拿个什么东西比划的样子,但他手边只有吃完面条的空碗和筷子,甚是尴尬。

罗利点点头跑去洗碗,而于某人则“穷追不舍”地继续介绍:

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