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第172部分(第1页)

“原因不是小猫钓鱼简单,而是不好玩。”赵泽君神神秘秘的一笑:“游戏嘛,有没有客户端,画面美不美,技术含量高不高,都不重要,关键是在于‘人心’,只要抓住人的心理需求,我觉得就是成功的。大型网游,还不就是满足了人称王称霸的**。”

“你说的是有一定道理的,有没有具体的创意呢?”

“大约已经有了一个创意,你尽快招一批flash开发人才,在泽联科研发中心下组成一个flas***项目组。这个项目组,我亲自挂帅,短时间内研发出一款基于博客中国的互动类游戏。”

李明然见赵泽君注意已定,作为顾问,他进言的职责已经尽到了,再说下去,那就不是建议,而是跟领导唱反调了,于是说:“好,学校里有个动画实验室,里面有个专门做flash的年轻人,技术还不错,我去问问有没有愿意来咱们公司的。”

“入职之前,依旧要签署保密协议。”赵泽君嘱咐了一句。

三天之后,泽联科研发中心大办公室,最右侧的一个区域里,来了一批新人,半开放式的办公桌上面通通贴着一个新铭牌:开心农场项目组。

赵泽君准备研发的网络游戏正是后来风靡大江南北的开心农场,俗称‘偷菜’。

在选择这款游戏之前,赵泽君考虑一批游戏,包括劲舞团、跑跑卡丁车、坦克大战甚至植物大战僵尸等在后世都风靡一时的‘小游戏’,最后还是选择了基于flash技术的开心农场。

开心农场在这些游戏里,应该是受众最广,也是最热门的一个。上到八十老太太,下到八岁小姑娘,只要会用鼠标都能玩。

上辈子这款游戏出来之后,很多和互联网、电脑接触很少的中老年人,正是通过这款游戏,熟悉了网络。

这款游戏的收入也很不错,腾讯后期开通qq农场,一年的时间,整个腾讯游戏平台,财务数据增长了接近百分之三十。要知道,那是在08年以后的腾讯游戏平台,增长30%,折算下来qq农场能带来的收益非常恐怖。

能赚钱的flas***其实挺多,不过目前的flash技术还不是太成熟,大约也只能做到qq农场这一层级。

但选择这款游戏,最重要的一点,还是它的‘互动模式’。

偷菜是在好友间进行,最初的开心农场,拥有添加好友功能,之所以在腾讯能大行其道,除了腾讯实力雄厚用户基数大之外,最重要的原因,恐怕还是把qq好友和偷菜结合在一起,通过偷菜让qq好友之间展开互动。

而博客中国,目前也有这种优势,博主和关注者,和腾讯的好友关系异曲同工。

同时,正如赵泽君最初和李明然分析的,泽阅的用户基数有限,目前增长已经进入了平稳期,未来十年的注册用户量,也就是千万级别的;

而博客的用户,可以达到数以亿计。qq农场适合各个年龄层次、文化层次,和博客的用户群正好对应,流量几乎可以无损对接。

开发别的游戏,当然也能利用博客引流,但无异于花了十分力气种田,最后却只收获了三分结果;而开心农场,花在博客上的十分力气,至少嫁接到游戏中**分。同时还能使得用户和博客中国之间、用户和用户之间的联系更加紧密,在众多热门游戏里,是最适合赵泽君目前商业模式的之一。

第一场内部讨论会上,赵泽君向已经签署了保密协议的项目组成员,详细的介绍了开心农场的需求设计。(未完待续。。)

第六十六章 基于博客互动的农场游戏

任何一款网络游戏,功能核心都是两个字:升级。

用户一切快感的来源,也来自于于升级后的优势,这种优势可以是和其他用户对比,也可以是和游戏中的npc对比,甚至和自身升级前对比。

“换而言之,一款游戏能不能吸引人,关键点是两个,第一,升级的方式方法,第二,升级后能获得的好处。”

小会议室里,赵泽君在黑板前,给项目组的一群年轻人讲课。黑板上,用颜料笔简单的画了一块田字形的土地,农田边有几间小房子。

开心农场的升级模式很简单,用户扮演一个农场主,通过在农场中种植各种蔬菜瓜果来收获经验点,经验点到达一定程度会农场升级。

农场升级后,用户可以获得更好的植物种子、更多的土地,拥有功能更强大的农舍和生产工具,甚至可以豢养宠物,生产物资,将最初的一个小小农场,变成专属的一个独立小世界。

基本是照搬了后世开心农场的初期,如果上线后反响良好,赵泽君会再逐步加入新功能。比如池塘功能、森林功能、神兽功能等等更加炫酷,也更加烧钱的玩意。

最大的不同,在于互动模式。

赵泽君目前的优势,远远超过上辈子开心农场起步阶段,甚至可以认为,超过qq农场。

qq用户的数量虽然比博客略大,但要知道,qq农场上线的时候,偷菜游戏已经在全国风靡了很长一段时间,已经到了偷菜类游戏整个生命周期的中后期,能榨取价值的时间有限,而且市场上有多家大规模的‘农场游戏’与其竞争。

饶是如此,一年之内,qq游戏平台的收入因为qq农场,提高了百分之三十。

而当前摆在赵泽君面前的市场,完全是一片空白。

一大片空土地,只等着老赵去收获。

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