尽管驳回了一条,柳倩还是暗暗摇头,觉得日子难过。
这才上市多久?顾诚和孙正意之间的关系就已经发展到了做贼防贼的程度,一个千方百计把自己名下其他生意花的钱摊给传奇娱乐销帐,另一个千方百计把这些钱再顶出去说“这个锅我不背”。
原因无他,顾诚名下那么多生意,只有传奇娱乐一家有孙正意的股份,孙正意自然希望这家公司少花冤枉钱,该花的钱都让那些顾诚和潘洁颖绝对持大股的子公司花去。
听说孙正意短短几天里,已经在背后私下里大骂:“八嘎!华夏这帮野路子!《公司法》有跟没有差不多!”
虽然孙正意骂得不算错。
因为2008年5月19日最高院实施(法释[2008]6号)、《关于适用<华夏人民共和国公司法>若干问题解释(二)》之前,华夏《公司法》对小股东利益的保护确实很空白,而同期米国人和扶桑人在这方面要到位得多。
以后这日子过得长久么?
柳倩脑子乱哄哄地,好久才把顾诚和孙正意之间的分歧条分缕析地摊派清楚,顾诚就塞给她一份买买买的方案,让她带队实施。
柳倩觉得一阵头大,硬着头皮大致看完了:
“斥资5000万美元,研发数款支持AGEIA公司今年新推出的Phy-X物理引擎的高画质单机网络游戏、并承担相应的前期技术投入?”
“斥资2亿美元,搭建正版游戏线上销售平台,该项目应同时包括正版光碟游戏销售、在线下载验证数字版销售两项内容?还要对DRM在线正版验证技术和反虚拟光驱识别技术进行研发?项目名称暂定名为STEAM,项目性质为传奇娱乐全资子公司。”
“斥资2亿美元,对STEAM平台搭建后的这种正版游戏折扣促销进行补贴、应采用STEAM直接官方打折的方式,洗白或淡化支付宝等平台在这一过程中的受益程度。”
“斥资5000万美元,用于烘托品牌被仿冒程度的局面,为司法认定驰名及其余品牌建设和曝光率经费买单……”
清单最上面的东西说得都是很清晰很见光的,越到下面就越是只能跟柳倩私下里说说,一看就是损孙肥私的擦边球,如果不加修饰被孙正意看到,估计会大为光火。
而事实上,即使柳倩以为自己是顾诚的心腹、能想通全部,而真相却是她根本没法彻底跟上顾诚的思路。
STEAM这个平台,在另一个时空是做CS游戏的维尔福公司2004年建立的,不过不是现在,大约还有半年多。顾诚也懒得想名字,当初动这个念头的时候,发现STEAM这个名字检索了一番世界各国都没游戏公司用,他就全套抢了,大不了到时候让维尔福公司再去另想一个。
历史上的STEAM在刚成立的前三四年,并不是一个合格的数字版正版单机游戏销售平台,它只是卖卖维尔福公司自己的产品的——两者的差别大致就是京冬和淘宝,一个是B2C的官方旗舰店,一个是C2C的第三方开放平台。
眼下扯这些也没有价值。
在顾诚眼里,STEAM这个平台他都没打算长久使用下去,04年搞STEAM还太超前了,国民对于正版单机游戏根本没有任何支持的概念。这注定是一个要最后流干鲜血的阁命先行者。
但是做STEAM的过程中,公司积累下来的研发经验、项目技术,都是有可能被顾诚神不知鬼不觉复制出来的。甚至这一过程中可以才用大量的技术外包,不让传奇娱乐本身的研发团队做,而是委托给顾诚控制的YY网络科技等研发部实力强大的公司做。这样最后传奇娱乐只是拿了个成品,而技术经验可以大量地留在体系外。
而STEAM在今年拟实施的单机游戏亏本打折销售,一来可以培养国民的正版意识,反正这个市场迟早是顾诚会杀回来的,国内其他互联网人三五年内等闲没有那么大胃口来染指,这个市场越大,他将来总归会受益。
而且在STEAM主动打折的过程中,那些单机游戏爱好者一旦发现“用现金根本买不到那么便宜的游戏、只有用支付宝才能买”这一事实,无疑也会逼着这些人入坑支付宝,帮顾诚白推一大波支付宝YY人人的用户生态圈子。
如今全国的网民规模,勉强突破了1亿人。按照官方预期,到05年初大概可以达到1。3亿。
但实际上,拥有电脑的人数,比网民人数是要多一些的。尤其是在偏远地区,电信网通因为用户密度低、架设有线宽带成本高,所以均摊到每一户的费用相对于当地收入而言比较坑爹。按照顾诚手下的战略调研部门统计,至少有数千万平时可以用到电脑的人、却没有开通自己的网络,或者即使偶尔去网吧联网,也没有用QQYY等任何需要注册登陆的软件产品的习惯。
这些“有电脑无网”的用户规模,大概可以占到现有网民的2~3成,这是2004年的社会现实,没什么好奇怪的。
在网络游戏领域再是用力猛推,也是不可能让这部分网民被拉入支付宝的坑的。但是单机游戏,尤其是一些不太热门、不太经典、以至于盗版光盘刻录商因为担忧销量都不敢铺货的游戏,却是这部分准网民极有可能去玩的——前提是他们能够发现这款游戏。
顾诚建设STEAM来提前打一波先锋,并且作为一道最终会死在沙滩上的前浪,就是希望让这部分腾云公司还没法触摸到的准网民,在进入网络世界之前就被支付宝和YY先截流下来。