1阶闯关就是一个筛选门槛,唯有通关才具获得2阶会员卡的资格,得以真正进入低维游戏。
之前布马所遇到的奇形怪状的怪物,都是一个个神授者,包括关卡中出现的道具,也都是过去神授者被抵押躯体或能力演化而成。
这次入场期,所有同等级神授者就像进入一片黑暗中,不可对话,眼里其他存在都是怪物。
他们必须不断闯关,抵达最后的安全地。
由于神授者们卷来卷去,加上守关者每被突破击倒一次就会全属性增强一次,所以后来者突围的难度在与日俱增。
陆尧首先点开【玩家讯息】建筑。
游戏界面变成一张蓝底的简易网页。
顶部有三个方框。
【玩家数据】【统计】【排行榜】。
下方还有一条提示:相关讯息取自众神殿,仅限于见习神明、众神与称号神明数据。
陆尧点击玩家数据。
画面弹出一副巨大的数据图。
顶部从左到右是【使徒】、【先知】、【英雄】、【普通单位】四类。
而在四类下方右边则有一行评估指标,名为【压制率】。
默认状态下,【使徒】排位第一的是【泰坦巨人】,这一种族右边显示的压制率为79。3%,几乎对大多数种族都是碾压优势,只被龙族整体克制。
陆尧翻看详细描述后简单归纳。
这压制率其实就可以看做是胜率,79。3%的压制率,就代表泰坦巨人所有规模化战斗中胜率在8成左右。
大量的战斗都是以神战作为基础抽样,所以可靠度很高,因为神战没有退路可言,非生即死。
陆尧注意到,不论使徒、先知还是英雄,都是整体以种族来进行大数据计算。
这样做的好处显而易见,大量样本确保结果有很高的参考价值。可也有一些小众个体,难以被纳入对比,即使有少量数据也很难用作参考。
比如说,陆尧筛选之后,就能发现不少压制率百分百的使徒种族。
像有个叫【铑族】的族群,完全不知道是什么样的存在,只有一次作战,手下败将恰好就是泰坦巨人。
这些数据庞大而细致,虽然没有具体对战过程,但从结果能看出,种族之间也存在克制关系。要确保应对各种情况,最好保持文明族群的多样性。
这一结果与陆尧的观点不谋而合。
有趣的是,有的种族是很好的普通单位,但作为使徒却压制率惨澹。
没错,说的就是白骨先民!
白骨先民在【普通单位】中总压制率为50。6%,处中游偏上,但在【英雄】中压制率只有41%,成为【使徒】时的压制率更是只有33%,堪称越成长越无力的代表。
另一个陆尧持有种族,幽灵一族也在榜上。
幽灵作为普通单位,压制率是49。8%,它们成为英雄时压制率只有44%,当使徒就只剩39%了,同样是成长性不够,在高端战力圈内属于吊车尾。
在【玩家数据】旁的【统计】栏,则是详细罗列了参考数据的战斗场数,以及各大族群之间交战的胜负关系以及压制率,这些都是实打实的战斗历史。
【统计】这一栏更是可以展开最新100场战斗数据,里面有记录最新对战结果记录。
因为虚实宇宙处于不断变化中,过去一直吃瘪的族群,未来也可能咸鱼翻身——当然,也可能从吃瘪进一步跌落为吃屎。
陆尧查过,幽灵一族作为普通单位最新压制率达到了51。1%,正在稳步提升。
而另一个难兄难弟白骨先民,作为普通单位,它们最近的压制率已经跌到46。8%……大有跌跌不休、一摆到底的架势。